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講義概要/Course description
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2023年の世界のゲーム市場は約30兆円、日本国内のゲーム市場規模は約2兆円と推計されています。また日本のゲーム人口は5,500万人にも及び巨大な市場を形成しています。いっぽうで、「ゲーム依存症」という言葉が示すように、しばしば批判の対象にもなっています。本講義では、前期の内容を踏まえつつ、外部スピーカーを招聘し、ゲーム・eスポーツの実践や現状と課題について学びます。
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達成目標/Course objectives
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ゲーム/eスポーツの現場での実践から、ゲームと現代社会に関する理解を深める。
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学部・研究科のディプロマポリシー(卒業認定・学位授与の方針)に基づき、当該科目を履修することで身につく能力 / Abilities to be acquired by completing the course in accordance with the faculty and graduate school diploma policy (graduation certification and degree conferral)
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学部・研究科のディプロマポリシー(卒業認定・学位授与の方針)/ Undergraduate and Graduate Diploma Policy (Graduation Certification and Degree Conferral)
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履修条件(事前に履修しておくことが望ましい科目など)/Prerequisite
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メディア文化論一般講義とメディア文化論特別講義は個別に履修できませんので注意してください。
前期「一般講義」を履修登録すると,後期「特別講義」の履修登録が自動でなされます。 前期「一般講義」の単位修得不可者は,後期「特別講義」の履修登録が削除されます。 後期「特別講義」のみの履修登録はできません。
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授業計画/Lecture plan
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1
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2
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| 授業計画/Class |
ゲームを取り巻く現状と課題①
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3
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4
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| 授業計画/Class |
ゲーム会社とはなにか:大手ゲーム会社のプロデューサーの立場から
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5
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| 授業計画/Class |
ゲーム事業とはなにか:オンライン・ゲーム開発の実際
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6
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| 授業計画/Class |
世界に広がるゲームのクリエイティブ・ネットワーク
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7
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8
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| 授業計画/Class |
新しい職業としてのゲーム実況 |
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9
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| 授業計画/Class |
ゲームを取り巻く現状と課題②
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10
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| 授業計画/Class |
eスポーツと教育の現場:米国におけるゲーム/eスポーツと学校教育について
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| 授業計画/Class |
eスポーツと地域振興:地域におけるeスポーツ普及の実際とプロチーム運営 |
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| 授業計画/Class |
eスポーツと法律 - eスポーツに関連する法律や規制の概要、最新の法的課題について
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14
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| 授業計画/Class |
ゲーム障害の医療現場からの報告
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| 事前学習/Preparation |
配付資料を事前に読んでくること
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| 事後学習/Reviewing |
授業で紹介した事例等の説明をよく理解すること |
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授業方法/Method of instruction
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| 区分/Type of Class |
対面授業 / Classes in-person
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| 実施形態/Class Method |
通常型 / regular |
| 活用される授業方法/Teaching methods used |
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成績評価方法/Evaluation
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| 1 |
平常点 In-class Points
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100%
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発言点、レスポンスシート等の平常点(80%)と期末レポート(20%)で評価します。
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参考書/Reference books
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| | 著者名 Author | タイトル Title | 出版社 Publisher | 出版年 Published year | ISBN | 価格 Price | コメント Comments | |
| 1 |
川又啓子編著 ; 菊地映輝, 權純鎬, 北條大和著
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eスポーツ社会論
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同友館
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2023.7
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9784496056666
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1800円+税
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蔵書情報 / Library information
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| 2 |
青山学院大学総合研究所研究ユニット「五輪eスポ」編 ; 川又啓子 [ほか] 著
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eスポーツ産業論 = E-sports industrial theory
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同友館
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2020.6
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9784496054884
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1800円+税
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本書は絶版ですが、本学図書館に蔵書があります。
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蔵書情報 / Library information
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メッセージ/Message
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主に外部講師の方による講義形式をとりますので、積極的な参加を期待します。
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